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連接高手玩家和普通玩家的橋梁
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動電競維持高速增長:2016年中國電子競技市場規(guī)模達到了504億元,同比上漲35%,其中移動電競收入171億元,同比增長187%。市場研究機構(gòu)Newzoo預(yù)測2015-2020年全球電競市場收入復(fù)合增速將達到36%。與此同時,PC端電競沒有停止成長,2016年的《守望先鋒》和2017年的《絕地逃生》都帶來了大量新用戶,使PC端和移動端電競齊頭并進。
多年醞釀之后的成熟:早在2014-15年,移動電競就成為了熱門名詞,不過當時的移動電競游戲質(zhì)量不高、賽事構(gòu)建羸弱,并未受到主流玩家的注意。2016-17年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》的火爆徹底改變了這個局面:前者展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則讓數(shù)億玩家接觸到移動電競。
電競產(chǎn)業(yè)鏈仍在爆發(fā)期:首先,手游的競技化浪潮不可逆轉(zhuǎn),更多精品游戲?qū)Q生,為電競賽事提供堅實基礎(chǔ)。其次,移動電競產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品驅(qū)動轉(zhuǎn)向賽事驅(qū)動,賽事產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟。第三,內(nèi)容制作方和俱樂部進入收入多元化、選拔規(guī)范、管理方式成熟的新時代。第四,直播平臺從主播競爭轉(zhuǎn)換到垂直內(nèi)容對抗,直播互動方式增加、付費狀況改善。最后,VR、AR等新技術(shù)使移動電競產(chǎn)品交互更為多樣、賽事展現(xiàn)更加豐富。
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