更新:2020-06-02 16:55
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子彈核心手游可以在這里盡情的將自己的射擊技術(shù)展露出來,游戲的內(nèi)容將非常豐富,必將為玩家?guī)聿煌母偁庴w驗(yàn),具有簡單直觀的控件,生動(dòng)的3D圖形和令人興奮的游戲玩法。
極具有競爭力的免費(fèi)FPS射擊游戲,具有簡單直觀的控制,生動(dòng)的3d圖形和令人興奮的游戲玩法。
完成您的職責(zé)并扮演反恐分子的角色,或者變得殘酷并選擇土匪。
在我們的免費(fèi)多人第一人稱射擊游戲中展示您的射擊和戰(zhàn)斗技能。
30多種現(xiàn)代槍支,手槍和迷彩。
選擇自己的在線射擊戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行戰(zhàn)斗:狙擊,霰彈槍,機(jī)槍或突擊步槍。
在PVP動(dòng)作游戲中最多10位玩家。
參加與來自世界各地的其他玩家的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,玩槍戰(zhàn)。
創(chuàng)建自己的戰(zhàn)隊(duì)并在各個(gè)位置享受團(tuán)隊(duì)合作。
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召集您的朋友并與其他玩家互動(dòng),完成合同和任務(wù)任務(wù)。
使用殺人數(shù)釋放強(qiáng)力戰(zhàn)術(shù)武器(例如無人機(jī)打擊,哨兵甚至火箭發(fā)射器)使策略獨(dú)一無二。
直觀的控制和簡單的界面-滑動(dòng),瞄準(zhǔn)和射擊。
這是一款全新的第一人稱射擊動(dòng)作戰(zhàn)斗游戲,頂級(jí)的虛幻4引擎給你打造出更加帶感的視覺新享受。
還有更多豐富的玩法和模型等你來摸索,成為一名優(yōu)秀的射擊高手在這里來消滅你所有的敵人。
豐富的比賽射擊模式能夠給你更多的挑戰(zhàn),每一種模式都擁有不同的勝利方式,給你的樂趣也是不同的。
在戰(zhàn)場上來快速求生,你需要擁有更強(qiáng)大的反應(yīng)力,不然的話你就會(huì)被對(duì)手命中而死亡了。
這里還有更加頂級(jí)的PK對(duì)戰(zhàn)效果,玩家之間的對(duì)抗將會(huì)變得更加有趣,成為一名高手來戰(zhàn)斗。
游戲中時(shí)不時(shí)的福利活動(dòng)多,平民神器偶爾也送,就比如cop,ak12,這些強(qiáng)力的平民神器。
其實(shí)這款游戲吧是一個(gè)說肝也不算肝的游戲,因?yàn)槊咳杖蝿?wù)就那幾個(gè),鉆石也不是肝出來的,是每天登錄游戲做幾個(gè)任務(wù)慢慢攢出來的。
說到底這是個(gè)很好的心態(tài)測評(píng)游戲,如果你覺得自己的心里素質(zhì)強(qiáng)大的話,那你就試試玩這個(gè)游戲吧。
射擊游戲里的子彈是如何飛行的
從第一款FPS游戲《德軍總部3D》出現(xiàn)以來,這種類型的游戲廣受好評(píng),創(chuàng)新的玩法也層出不窮,比如“吃雞”。
△ 第一款FPS游戲《德軍總部3D》
但是你知道游戲里的子彈是怎么飛行的嗎?
早期,它和現(xiàn)實(shí)世界中的子彈完全不一樣,很多玩家合理地利用了這個(gè)bug,比如CS里的甩狙。
隨著PC運(yùn)算能力的提高,子彈的算法也在不斷進(jìn)步,彈道的效果越來越真實(shí)。
最近一位軟件工程師Tristan Jung在游戲論壇上總結(jié)了FPS游戲的一些子彈軌跡算法。讓我們一起來看看FPS游戲這二十多年來發(fā)生的變化。
擋住射線的都會(huì)死
早期的FPS游戲都采用一種“光線投射”(ray casting)的技術(shù),用槍口發(fā)射出去的射線來確定子彈的軌跡。光線投射可以確定與光線相交的第一個(gè)對(duì)象。
在FPS里,這種算法叫做“命中掃描”(hitscan),當(dāng)你扣下扳機(jī)時(shí),物理引擎會(huì)計(jì)算下面幾件事:
槍口所指的方向;
從槍口射出一束射線,直到達(dá)到規(guī)定的范圍,比如碰到墻;
確定光線投射的路徑上是否光線是否撞擊物體。
如果引擎發(fā)現(xiàn)你有物體擋住了子彈的路徑,就是通知系統(tǒng)該物體被擊中。
△ 方塊擋在了子彈A射向B的路徑,引擎告知方塊已被擊中
hitscan的核心很簡單,至于物體被子彈擊中后的下一步邏輯是什么,可以根據(jù)游戲要求定義:
1、如果允許子彈穿透,那么它將穿透路線上的所有物體;
2、消除最大的射線范圍,就可以一直發(fā)射出激光,直到命中物體為止;
3、將某些表面設(shè)置為具有反射性,可以將子彈彈開。
使用hitscan算法,最大的好處是計(jì)算簡單快速,不需要額外的內(nèi)存或處理時(shí)間即可構(gòu)建新的物理對(duì)象。這也意味著在多人游戲時(shí),所需的網(wǎng)絡(luò)資源也最少。
因此,行業(yè)中的許多游戲都將hitscan用作射擊算法也就不足為奇了。
不僅《德軍總部3D》和《毀滅戰(zhàn)士》這些經(jīng)典游戲采用,連近年來的一些熱門游戲也是。比如《守望先鋒》、《使命召喚》里的一些武器即是采用hitscan算法。
但是hitscan還是存在著一些缺陷。
首先,子彈的速度是無限的,比光速還快,瞬間到達(dá)被擊中的物體。即使你離目標(biāo)很遠(yuǎn),只要你開槍的一瞬間,對(duì)手在準(zhǔn)星上,就必死無疑。
△ 扣動(dòng)扳機(jī)和目標(biāo)上的火光同時(shí)出現(xiàn),說明子彈是瞬間擊中
其次,子彈的路徑是直線,沒有考慮風(fēng)向、重力等因素,即使在建模的時(shí)候把路徑改成曲線,但是在子彈射出后也無法更改路徑。
為了讓射擊游戲更真實(shí),就需要使用另一種方法。
給子彈加上彈道
這個(gè)算法聽起來很花哨,其實(shí)很簡單。
武器射出的每顆子彈,都會(huì)在環(huán)境中創(chuàng)建一個(gè)新的物理對(duì)象,有著自己的質(zhì)量、速度和引擎要計(jì)算的命中框。
由于每個(gè)彈丸都是獨(dú)立存在的,因此可以考慮風(fēng)力、摩擦、重力和溫度等因素。任何作用在子彈上的力都會(huì)改變其方向。
而且在這種算法下,子彈不會(huì)瞬間移動(dòng),還可以實(shí)現(xiàn)以下功能:
1、在一些游戲中有“子彈時(shí)間”特效;
2、如果長距離狙擊移動(dòng)目標(biāo),需要提前目標(biāo)的估計(jì)移動(dòng)量;
3、實(shí)現(xiàn)榴彈等爆炸物的延遲爆炸。
但是在進(jìn)行多人游戲時(shí),服務(wù)器將需要做更多的計(jì)算,來確保所有對(duì)象都同步,并且必須解決不同客玩家之間的差異或沖突,以免在同一臺(tái)服務(wù)器上給玩家?guī)聿灰恢碌捏w驗(yàn)。
一個(gè)方法是,在游戲時(shí)間之前加載對(duì)象的“池”,并在需要時(shí)“彎曲并啟用”它們。一旦撞擊到物體表面,就回收這個(gè)對(duì)象,將其保存以備后用。
這種方法將減少反復(fù)創(chuàng)建和銷毀對(duì)象的計(jì)算和內(nèi)存成本。
至于游戲時(shí)間的同步,存在著多種計(jì)算方法:
1、時(shí)間是與渲染分開計(jì)算,即使存在跳幀,游戲也能精確地表示對(duì)象。這種方法需要計(jì)算自上次渲染之后經(jīng)過的確切時(shí)間。
2、計(jì)算每一幀的時(shí)間,將物理引擎綁定到幀速率。如果禁用幀速率上限,或開始丟幀,則會(huì)看到加速或卡頓的效果。
而且,這種算法在子彈速度足夠快時(shí),可能會(huì)遇到對(duì)象彼此“互穿”的情況,盡管它們在引擎中從未重疊。
混合系統(tǒng)
有沒有辦法結(jié)合了以上兩種方法的優(yōu)點(diǎn)呢?答案是有的。
最簡單的辦法就是不同武器使用不同的引擎。
大多數(shù)FPS游戲引擎可以處理兩種類型的子彈模擬。這樣就可以選擇擁有各種各樣的武器!秱b盜獵車手》和《半條命》等游戲都具有可以支持兩種物理類型的武器。
比如《光環(huán)》中的突擊步槍使用命中掃描引擎,而刺針槍使用子彈彈道模型。
游戲開發(fā)人員還可以混合使用兩種技術(shù)來彌補(bǔ)每個(gè)系統(tǒng)的弱點(diǎn),從而提供更加逼真的體驗(yàn)。
例如,要解決物體從彈道互穿的問題,可以在引擎的每個(gè)時(shí)刻上繪制子彈射線,查看射線是否會(huì)相交。
也可以混合兩種算法以增強(qiáng)游戲的功能。
《狙擊精英》系列就是一個(gè)很好的例子?蹌(dòng)扳機(jī)后,引擎將使用hitscan來確定子彈是否足夠靠近目標(biāo)以觸發(fā)慢動(dòng)作。如果結(jié)果為true,引擎將在子彈時(shí)間內(nèi)計(jì)算彈道。
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