歐洲帝國的養(yǎng)成建設(shè)戰(zhàn)斗游戲。你將作為君主開始一場對決,熱血激戰(zhàn)中提升等級,需要很多道具和工具才能建設(shè)帝國城池。游戲中只有把家園發(fā)展的更加強大,才能讓文明走的更遠(yuǎn)!
1、豐富的探索活動,不同的競技方針,選擇各種部落生存,展開精彩對戰(zhàn);
2、招募新的武將名士,攻略更多的部落,建立新的帝國朝代,開啟新時代;
3、發(fā)展創(chuàng)造新的文明發(fā)展,不同的副本冒險活動,玩法自由帶來更多樂趣。
1.游戲在操控和 UI 方面的效果都有了很大的改進(jìn)和提升,支持單人和多人模式;
2.無論是商業(yè)建筑還是工業(yè)建筑亦或者是軍事建筑,游戲能給你帶來更加精彩體驗;
3.用你的特殊部隊去迎接敵人,指揮下的軍隊會很有沖勁的往前;
1.帶領(lǐng)上你自己的好友來共同完成戰(zhàn)斗,精彩的部落戰(zhàn)爭需要由你來發(fā)揮;
2.你可以到這里來完成自己的策略對決作戰(zhàn),相關(guān)的文明紀(jì)元值得你來注意;
3.玩家可以在這個世界中看到很多不同的探索行動,各種策略競技玩法等你來參與。
《文明》,游戲史上擁有重要位置,并且定義了4X游戲類型。而伴隨其產(chǎn)生的“one more turn”再來一輪病癥正在其玩家人群中進(jìn)行著廣泛的傳播。one more turn是指對于再玩一把的無限次循環(huán),從而忽略了時間,忽視飯點時爸媽的呼喚甚至忘記睡覺。玩家回頭時才驚奇發(fā)現(xiàn),原來天早就亮了。
而能夠產(chǎn)生這種高粘度游戲癥狀的原因,即可總結(jié)為以下幾點:
多線程成的游戲目標(biāo)
即將完成的快感
目標(biāo)推進(jìn)手段顯性,簡單,而過程隱性,復(fù)雜
One more turn!One more turn!One more turn!
多線程成的游戲目標(biāo)
玩家在游戲中會制定多個游戲計劃。計劃包括對未知區(qū)域的探索,動用大量物力錘一個世界奇跡,或一場軍事戰(zhàn)爭。無論哪種計劃在完成時都會產(chǎn)生激動人心的反饋與精彩未知的結(jié)果。這些游戲計劃可以看做游戲內(nèi)的大目標(biāo),大目標(biāo)所需時間較多,但完成時會產(chǎn)生強烈的正向游戲反饋。
玩家在推進(jìn)這些游戲計劃時,會產(chǎn)生更多的小目標(biāo),來填充玩家的游戲節(jié)奏。小目標(biāo)數(shù)量眾多且交替出現(xiàn),它們完成難度低,但完成后同樣擁有不俗的正反饋。這種多線程游戲目標(biāo)的設(shè)計,讓玩家?guī)缀趺總回合都處在目標(biāo)即將就能完成的刺激中。
深綠色的目標(biāo)即將完成狀態(tài)遍布每個回合
即將完成的快感 蔡格尼克記憶效應(yīng)
相比完成目標(biāo)后的喜悅和成就感,目標(biāo)的即將完成,會對玩家產(chǎn)生強烈的刺激和期盼。當(dāng)人們手頭的事情需要很短的時間就能結(jié)束,此時他們會傾向先完成手頭的工作,隨后再去考慮其他事情的安排,這種狀態(tài)下玩家的游戲行為不容易被外界所中斷。
這種情況解釋為“蔡格尼克記憶效應(yīng)”(Zeigarnik effect)。這個理論認(rèn)為人們本能有著將事情做完的驅(qū)動力,而那些尚未處理完的事情,會比已經(jīng)處理的事情更加印象深刻。
俄國心理學(xué)家BlumaZeigarnik
無法阻擋和預(yù)知的積極反饋
在舊回合結(jié)束、新回合開始時,游戲內(nèi)會產(chǎn)生很多的變數(shù)和新的突發(fā)事件。例如被卷入了一場戰(zhàn)爭,或發(fā)現(xiàn)新的奇觀,遭遇未知文明,這種突發(fā)事件會伴隨著新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。如果玩家能采取合理的應(yīng)對策略,便能加快之前計劃的推進(jìn)速度,反之則是潛在的危險,若處理不當(dāng)會讓自身之前的努力蒙受損失。
為避免損失和加快目標(biāo)推進(jìn)速度,以及對下一回合未知的期待,都能為游戲產(chǎn)生積極的粘性,引導(dǎo)玩家繼續(xù)游戲,謀殺游戲時間,且很難被打斷。
每一個回合的結(jié)束,都是一個新的回合開始
目標(biāo)推進(jìn)手段顯性,簡單,而過程隱性,復(fù)雜
下一回合,我就能.......
當(dāng)玩家距離一項目標(biāo)僅需少回合就能完成時,會陷入一種自我暗示。只需點擊下一回合就能推進(jìn)目標(biāo)進(jìn)度,多點幾次即可完成目標(biāo)。
目標(biāo)推進(jìn)手段的簡單明確讓玩家形成了游戲慣性,并產(chǎn)生了成本錯覺。以為自己只要少量付出,就可快速完成目標(biāo)。其實玩家在真正推進(jìn)回合時,必然會陷入我先建造一下士兵,那邊有個奢侈品順手占了吧,這里的移民往前走一步就到了目的地。這些額外但重要的行為讓玩家在實際推進(jìn)游戲過程中,花費了大于預(yù)期所需的時間,并且很難被預(yù)先察覺。玩家潛意識中進(jìn)行這兩三回合只需要幾分鐘,點幾下鼠標(biāo),但實際情況可能已經(jīng)過了一個晚上。
- 總結(jié)一下 -
玩家對即將完成的目標(biāo)有著本能的驅(qū)動力,而多線程目標(biāo)的設(shè)計讓這種驅(qū)動力能貫穿游戲始末。
目標(biāo)的推進(jìn)手段簡單,直接,保證游戲節(jié)奏順暢,讓玩家產(chǎn)生繼續(xù)游戲所需的成本錯覺。忽略了時間的流逝。
變換莫測,無法預(yù)知的下回合,讓玩家每一次推進(jìn)都充滿期待,形成動力。
這些設(shè)計形成了游戲節(jié)奏閉環(huán),產(chǎn)生慣性,使玩家沉浸其中。原本想再一回合就結(jié)束,卻變成了無休止的One more turn。
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很多人都喜歡玩一些文明類模擬經(jīng)營類游戲,這類游戲通常的玩法是發(fā)送城市或者是鄉(xiāng)鎮(zhèn)的經(jīng)濟(jì),通過策略讓文明快速的建立起來,這類游戲還是有很多的,都是不同的畫風(fēng)!
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