更新:2020-10-28 14:28
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超好玩的經(jīng)典戰(zhàn)斗題材游戲,游戲是滿級vip游戲,上線就送你大量的金幣元寶,打造最好玩最爽快的卡牌對決樂趣,用策略的手段戰(zhàn)斗哦,游戲有著很多道具可以輕松獲得,玩卡牌戰(zhàn)斗游戲體驗更多樂趣。
強交互、超高自由度的戰(zhàn)爭策略體驗。玩家將親歷波瀾壯闊的三國亂世,組建自己的不敗雄師;千人爭霸,萬人國戰(zhàn)!激發(fā)你心中的欲望,爭霸、征戰(zhàn)天下,率領(lǐng)千軍,成就超級群英!相信只有遠征,才能讓每一個關(guān)卡成為萬人矚目的經(jīng)典三國戰(zhàn)場,火燒赤壁,怒吼長坂坡,秋風五丈原,等著您來戰(zhàn)!
策略經(jīng)典
重回策略游戲本質(zhì),以智謀奪天下。在三國志最深的回憶中,從單槍匹馬走向萬人沙盤火拼新狂潮。
經(jīng)營革新
一百萬格超大世界地圖任你馳騁,數(shù)十種玩法帶你走向巔峰:不管是建城池、招武將,還是加軍團、拓版圖,總有一款玩法適合你!
真人斗智
真實的戰(zhàn)場,真實的盟軍和敵人,每一塊屏幕后都隱藏著不為人知的城府與計謀。是進是退?戰(zhàn)火中的決策充滿挑戰(zhàn)。
同屏激戰(zhàn)
宏大的三國世界觀,磅礴的游戲場景,攻城戰(zhàn)、野戰(zhàn)、軍團戰(zhàn),演繹萬人國戰(zhàn),配合士氣鼓舞與陣法加成,讓戰(zhàn)斗增加一成勝算。
正宗機甲范兒 帶你體驗不一樣的次元 《三國超級變態(tài)版》將西方蒸汽的機甲與東方美學文化相結(jié)合,創(chuàng)造了一個宏大的蒸汽的機甲世界。世界觀和人物角色由《變形金剛》和宮崎駿工作室的設(shè)計團隊共同完成,呈現(xiàn)出全新的蒸汽的機甲世界。
首創(chuàng)合擊大招 指尖激戰(zhàn)全屏 游戲角色的連攜和羈絆,不再是簡單數(shù)值堆砌!機甲無雙所有的武將都有合擊技能!
連攜羈絆達成后,將激發(fā)武將緣分合擊,絢麗大招激戰(zhàn)全屏。
真·即時國戰(zhàn) 7*24小時戰(zhàn)火不休 《三國超級變態(tài)版》的全天候即時戰(zhàn)爭玩法是卡牌游戲PVP系統(tǒng)的創(chuàng)新之舉,游戲打破了以往卡牌游戲PVP單一無聊的競技場模式,實現(xiàn)了7*24小時全地圖即時對戰(zhàn)。
在戰(zhàn)場中,255座城池引發(fā)多方勢力混戰(zhàn),開放式的沙盒游戲規(guī)則讓玩家在戰(zhàn)斗中擁有高自由度的選擇,既可以結(jié)盟共同抗敵,又可以獨挑天下,合縱連橫,玩法多樣。
1、三國奇兵結(jié)合了策略和動作兩種特色,玩法豐富多變!
2、每場戰(zhàn)斗勝負難定,厲史名將征戰(zhàn)天下,星星之火可以燎原,小兵也能玩出新花樣!
3、大型國戰(zhàn)激情碰撞,沙盤爭霸攻城略地,征戰(zhàn)沙場招降名將,天下霸業(yè)只論三國,亂世爭雄唯有奇兵!
4、還有更多緊張刺激,富有挑戰(zhàn)性的玩法,邀請主公一起搶先體驗!
前不久,光榮特庫摩正式發(fā)布了《三國志14 with威力加強版》的上線日期,并陸續(xù)對游戲即將添加的新玩法進行了一輪展示。其中,地利、海外諸國貿(mào)易等一些新元素,引發(fā)了大量玩家的討論,有一些甚至火出了圈外。
比如,曹操在《三國志》里獲得了古羅馬軍團
對于部分系列老玩家而言,當前公開情報中,最讓人激動的,是短戰(zhàn)記系統(tǒng)的再度回歸——和國內(nèi)玩家熟悉的9代的磨煉史話模式、10代的戰(zhàn)史模式、11的決戰(zhàn)爭霸模式類似,14代中,玩家依然還會以有限的歷史條件下,完成歷史上的高難度戰(zhàn)略。
本代加入了戰(zhàn)記評分和獎勵系統(tǒng)
而玩家激動的原因也非常明顯——在《三國志》系列游戲當中,這一玩法所賦予的“智斗”快感,是其它模式所無法比擬的。先別急著反駁,不妨,聽我慢慢說道說道。
坦白說,智斗和智力沒什么關(guān)系
自1985年《三國志》初代誕生起來,《三國志》系列一直都在凸顯戰(zhàn)爭當中軍策的作用。并在歷代中都在逐漸加強著軍師們在戰(zhàn)場上的存在感。
從最初智力僅僅影響到火攻技能的殺傷力和建議的準確度,到后續(xù)有了足夠的個性和戰(zhàn)法和整體的戰(zhàn)略級計策實施。軍師的“智力”屬性在游戲里的體驗愈發(fā)鮮明——但這些和玩家從他們身上體現(xiàn)智斗樂趣并無太多關(guān)系。
這里舉個例子,在玩家的戰(zhàn)報里,我們可以看到兩種截然不同的策略使用情況:
智力100并擁有伏龍?zhí)丶嫉闹T葛亮,逼近敵方司馬懿使用了特技神算鬼謀,讓對方的范圍部隊獲得了嚴重的負面效果。
智力23的嚴白虎在玩家的操作下,以少量的兵力誘導對方大軍做出錯誤判斷追擊移動,再以主力部隊縱深穿插順勢打擊了缺乏武力的王朗。
很顯然,在如下兩個事件中,我們看到的事件1是游戲中一場標準的軍師策略使用,但就玩家的體驗而言,事件2所提供的“智斗感”或許更強一點。而第一場戰(zhàn)斗中的謀略,其實看起來更像是魔法。在上述戰(zhàn)略中,如果故事?lián)Q成一位老巫師對敵方部隊釋放了一個集體暈眩詛咒,并沒有什么違和感。
戰(zhàn)法的視覺效果也挺魔法的
這還并不是《三國志》“智斗”少的關(guān)鍵性因素。事實上,這個看上去并不寫實的“智斗”環(huán)節(jié)在游戲里擔當?shù)氖莿e的任務(wù)——對于玩家來說,《三國志》系列實際上承載著兩個截然不同方向的滿足:一方面是滿足歷史愛好者立足于沙盤上的博弈操縱感,另一方面是對于《三國演義》角色的代入感。而軍師們的才華和特性, 正是承擔著對傳統(tǒng)文學關(guān)于智謀想象力的演繹,只是順帶著提供了點策略空間而已。
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