古風(fēng)畫面的卡牌對戰(zhàn)游戲,王者英雄錄打造了精美的畫風(fēng),有著各種角色,玩家需要搜集王者英雄錄組合成搶的隊伍,通過不斷的冒險激戰(zhàn)來提升個人實力。
推圖時,戰(zhàn)士不好用,肉盾和射手是主力,想要快速推圖,最好將得到的卡融合來給推圖用的主力升級。
推圖好用的射手,sss卡:冰芯靈(炮姐),達摩。ss卡:天狗,遁地神龍。s卡:璐鹿獸
推圖好用的肉盾,sss卡:大力神,拆遷部隊。s卡:惡魔錘手(錘哥)
其中熱門的推圖陣容是炮姐加上錘哥,炮姐的大招能快速清理小怪,本身有吸血,推圖極其強。錘哥覺醒天賦里的不朽是讓他熱門的原因,死后還能擋很久的傷害,有著超越s卡的強度。
進行挑戰(zhàn)的時刻總有很多伙伴在身邊,他們提供必要的戰(zhàn)斗支持,幫助玩家解決對手。
在都市中也可以施展你的技能,只要范圍不夠巨大,就可以找到敵人的蹤跡;
二十多武器和裝備,從數(shù)量上來說非常的多樣了,這些都可以自由的選擇入手。
每位角色的外形樣貌都刻畫得格外的精美,玩家也是可以不斷的進行冒險,讓玩家的行動也會更加逼真;
選擇海量不同角色帶來的挑戰(zhàn)趣味,游戲內(nèi)的角色都有著頂級聲優(yōu)配音,而且需要需要玩家進行獨立的培養(yǎng);
參與更多副本內(nèi)的戰(zhàn)斗讓玩家的相當(dāng)更加有趣,還有眾多不同挑戰(zhàn)帶來的冒險趣味,更能收獲熱血的戰(zhàn)斗。
卡牌游戲困頓的背后是墨守成規(guī)的套路與玩家覺醒的沖突。
2020年至今大部分新上線的卡牌游戲收入強勢期越來越短,1-3個月成了明顯的成績分水嶺。即便是《劍與遠征》、《少年三國志》系列這樣的明星產(chǎn)品也逃不開這種命運,無論是小團隊還是騰訊、網(wǎng)易等大廠都面臨這一問題。
當(dāng)奉為圭臬的經(jīng)典付費框架逐漸失效,微創(chuàng)新的玩法沒法讓玩家滿意,另一邊是越來越高的美術(shù)成本投入,買量回收賺快錢的模式無以維系,飽和的市場,名利雙不收,這才是大問題。
再洞悉人性的框架也需要與時俱進,玩家總會有倦怠期。另一邊,日本最近接連出現(xiàn)了氪金賣卡的新爆款(尼爾手游和賽馬娘手游先后登頂)。其共同性在于,對于游戲劇情和卡牌角色設(shè)計進行巨大投入而非數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計,以情感驅(qū)動作為玩家付費的主要動力。
備受重視的數(shù)值玩法框架
在國內(nèi),優(yōu)秀的數(shù)值策劃總是供不應(yīng)求。
當(dāng)行業(yè)有新的爆款出現(xiàn),有能力有想法的公司便會研究其設(shè)計模型,卡牌、SLG、MMO都都是如此。《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《列王的紛爭》到《率土之濱》、《放置奇兵》、《劍與遠征》等等,都是一度被學(xué)習(xí)模仿的知名對象。
等級強化、升星、技能升級、品質(zhì)提升、天賦系統(tǒng)、陣容羈絆、白、綠、藍、紫、橙、包括金錢經(jīng)驗等素材刷取……這些耳熟能詳經(jīng)、受市場考驗的框架確實能抓住當(dāng)下玩家心理。嚴絲合縫、環(huán)環(huán)相克,讓玩家愿意付費。我們常說游戲行業(yè)的成功難以復(fù)制,一旦出現(xiàn)可復(fù)制、增加成功概率的模板,自然被奉為圭臬。渠道之前看產(chǎn)品,有一條就是檢驗付費模型做的好不好,并基于那些成功模型進行調(diào)優(yōu)指導(dǎo)。
玩法創(chuàng)新難,歷經(jīng)反復(fù)調(diào)試優(yōu)化、配套出現(xiàn)行之有效養(yǎng)成付費模型也很難。
高明的團隊會在學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上加以改良和創(chuàng)新,偷懶的團隊直接照方抓藥,身處野蠻成長的市場早期,通過更換IP的加持,不缺愿者上鉤的玩家。這種學(xué)習(xí)的套路,在卡牌、SLG、MMO都能看到。
不過,集中的換皮也導(dǎo)致了同質(zhì)化越來越嚴重,IP沒那么靈驗,炒價格的也少了,市場進入玩法融合的微創(chuàng)新時代。但萬變不離模型,特別是求穩(wěn)的大廠并沒有放下這幾套數(shù)值框架,逐漸形成了“美術(shù)提升+玩法微創(chuàng)新+不同經(jīng)典數(shù)值設(shè)計框架(組合)”的模式。
飽和的市場
這個模式一度幫助不少公司實現(xiàn)新品換血,但時至今日,玩家接受的意愿越來越低,特別是在以單機為主,缺乏社交維系的卡牌尤為明顯。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在2017年卡牌游戲在市場中的占比為8.9%,實際收入為103.4億元,而在2016年卡牌游戲的占比為13.5%。
到了《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,上半年在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品類型收入分布中,卡牌類占比達到5.28%,位居第六。以1046.73億元的營收去計算,國內(nèi)卡牌手游的市場大約還是在一年百億元左右,這是在市場重新高速增長的2020年。
百億市場看著龐大,其實已經(jīng)將近三年處于極度飽和的狀態(tài),雖然有暢銷的卡牌新品出現(xiàn),但在相互傾軋之下,產(chǎn)品收入均下滑較快。
在過去的一年中有個明顯的現(xiàn)象,圍繞買量相關(guān)無論是新聞報道、研究機構(gòu)和報告額外的多,無論是國內(nèi)競爭還是出海征戰(zhàn),買量似乎一時間成了大家最關(guān)心的部分。一邊是買量成本快速增長,另一邊是多家知名廣告平臺業(yè)績飛速增長,依靠買量快速回本繼續(xù)買量維穩(wěn)的模式成了不少產(chǎn)品的發(fā)行思路。
與買量成本相對應(yīng)是美術(shù)成本的軍備競賽。在兩年前大家覺得優(yōu)異搶眼的美術(shù)品質(zhì)成了現(xiàn)在大廠出品的標(biāo)配。高質(zhì)量的3D建模和精美立繪、二次元游戲邀請知名聲配音等,經(jīng)費有限的小團隊也會選擇另類的風(fēng)格來體現(xiàn)差異化,可以預(yù)見的是,美術(shù)從賣點到玩家習(xí)以為常只是時間問題。
成本在增長,利潤在減少,就連營收也成了賺快錢。對于主打數(shù)值卡牌戰(zhàn)斗而言,糟糕的是原本無往不利的經(jīng)典模型套路引起了玩家疲勞厭倦的情緒。
《三國志幻想大陸》、《劍與遠征》目前在暢銷榜30-40位,而這已經(jīng)算是不錯的成績,《少年三國志:零》三個月已經(jīng)百名開外,《高能手辦團》、《放開那三國3》、《幻書啟世錄》、《街霸:對決》等均是如此。能夠三個月至半年穩(wěn)定在暢銷榜TOP 30的卡牌新品鳳毛麟角。
穩(wěn)定的市場規(guī)模、穩(wěn)定的用戶群體,玩家并非不愛卡牌的玩法,而是對這些游戲背后墨守成規(guī)的套路所厭倦。
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