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在忘卻前夜中,玩家將扮演一位名叫艾爾(Ehrlen)的年輕冒險(xiǎn)家,他發(fā)現(xiàn)自己擁有了一個(gè)神奇的能力:進(jìn)入別人的記憶。通過(guò)這個(gè)能力,艾爾可以探索各種各樣的世界,揭開(kāi)隱藏在記憶深處的秘密。然而,這個(gè)能力也讓他陷入了危險(xiǎn)的局面,因?yàn)樗枰鎸?duì)來(lái)自過(guò)去和現(xiàn)在的敵人。
麥斯美出現(xiàn)了!飛向高空,踏上魔法冒險(xiǎn)之旅吧!
忘卻前夜Morimens(代號(hào)密境)預(yù)下載開(kāi)啟,11/30正式上線!游戲免費(fèi)下載加速攻略~
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這是一款【克蘇魯英倫風(fēng)】的卡牌肉鴿dbg手游,以前叫代號(hào)密境
故事的世界觀設(shè)定方面,世界因?yàn)椤叭谖g”正在一步步消解,受到“融蝕”感染的人們會(huì)產(chǎn)生變異,變成怪物,這些人會(huì)被抹消,和他們相關(guān)的一切都會(huì)消失在世界上,包括記憶在內(nèi)。而大家所扮演的角色是彌薩格大學(xué)的學(xué)生,這所大學(xué)的特殊之處就是致力于和該現(xiàn)象進(jìn)行對(duì)抗,包括需要對(duì)變異的人們進(jìn)行清除,盡可能讓普通人正常的進(jìn)行生活,畢竟“融蝕”一旦被普通人知道,那影響將是巨大的,會(huì)引起不必要的恐慌。
第一章當(dāng)中大家扮演的主角和同伴被派去調(diào)查一個(gè)人,就是在濃霧中變異殺人的怪物,大家來(lái)到工坊當(dāng)中查看情況,因?yàn)檫@里怪物出沒(méi)頻繁。調(diào)查的過(guò)程中大家親眼看到被侵蝕的工人,還有一些很奇怪的濃濃的霧氣,也看到了有些被神秘力量控制的孩子對(duì)普通人進(jìn)行襲擊,同時(shí)發(fā)現(xiàn)了可怕的地下人體實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)了大量詭異的事件。
在劇情的推進(jìn)當(dāng)中,大家會(huì)將懷疑的對(duì)象一步步推進(jìn),先是工坊的管理員,接著是比較可疑的醫(yī)生,然后是疑似邪教教徒組織,一步步的抽絲剝繭,在逐漸的探索之下,最后發(fā)現(xiàn)竟然那個(gè)可憐的小女孩才是本次事件的中心人物。
她才是被控制的那個(gè)人,雖然被控制,但是也一直在做對(duì)抗,仍然想著保護(hù)加人和同伴,同時(shí)選擇結(jié)束自己的方式來(lái)阻斷傷害別人。
關(guān)于忘卻前夜劇情第一章大致就是這樣,可以看到,第一章的劇情當(dāng)中其實(shí)就充滿著神秘要素了,吸引著大家一步步探尋,揭開(kāi)最終的真相,而后也不免感慨小女孩的舉動(dòng),十分的大義,當(dāng)然后續(xù)的劇情會(huì)更加的精彩,大家可以自己去感受。
戰(zhàn)斗內(nèi),玩家攜帶四名角色組成牌組與敵人進(jìn)行回合制作戰(zhàn),友方角色共用一個(gè)血條,而敵人為個(gè)體血條。敵人有作前后排的區(qū)分,玩家角色無(wú)法選定敵人攻擊,故一般單體傷害將優(yōu)先選取前排敵人。
抽發(fā)牌規(guī)則與《殺戮尖塔》基本一致。玩家回合開(kāi)始時(shí),系統(tǒng)從抽牌堆中隨機(jī)抽取角色技能牌至玩家手牌,卡牌擁有各自的算力消耗。玩家每個(gè)回合都擁有五點(diǎn)算力值,打出手牌將消耗算力并即刻結(jié)算卡牌效果;睾辖Y(jié)束將棄掉除帶有“保留”詞綴外的所有未打手牌,在抽牌堆未消耗完剩余存量前,打出與棄掉的牌將不再被抽到。
在這種規(guī)則下,玩家所需要做的便是使每一輪手牌在回合內(nèi)發(fā)揮出最大效益。在己方回合,還可以預(yù)見(jiàn)敵人在下回合將要采取的行動(dòng),以供玩家權(quán)衡利益得失。
此外,打出角色牌、受到傷害、每回合結(jié)束均會(huì)為對(duì)應(yīng)角色積攢狂氣值,在己方回合可以消耗狂氣值釋放大招造成強(qiáng)力效果。關(guān)卡與關(guān)卡之間也并不是完全獨(dú)立開(kāi)來(lái)的。戰(zhàn)斗結(jié)束后,血量、狂氣值、陣營(yíng)效果(如深海系的觸須、超維系的空間卡等)均會(huì)繼承至下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中被施加的狀態(tài)則不會(huì)被繼承。
實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),戰(zhàn)斗玩法確實(shí)與DBG的體驗(yàn)類(lèi)似,但在戰(zhàn)斗之外,《忘卻前夜》的Roguelite玩法又是否正宗?
先看地圖,主線關(guān)卡被設(shè)計(jì)成地牢探索的樣式,地圖格子呈蜂巢狀連接分布。玩家擁有周身1格的視野,未走過(guò)的格子籠罩著迷霧。玩家將一路探索未知,直到面對(duì)最終Boss。
地圖內(nèi)除可供行走的普通格子外,還有劇情格(觸發(fā)后推進(jìn)劇情)、事件格(觸發(fā)有選項(xiàng)的特殊事件)、戰(zhàn)斗格(觸發(fā)戰(zhàn)斗,分為普通、高危、Boss三種難度)、道具格(收集局內(nèi)貨幣、局外貨幣、鑰匙)、商店格(在此用局內(nèi)貨幣購(gòu)買(mǎi)各種增益,也可以出售卡牌獲取局內(nèi)貨幣)、驅(qū)霧格(拓寬玩家的視野范圍)、幻象格(通行的代價(jià)是感染癥狀)、門(mén)鎖格(阻礙玩家通行,可用鑰匙解鎖)、通道格(定向傳送)、援助格(獲取治療或覺(jué)醒一名角色)共10種特殊格子類(lèi)型。
玩家能在地圖中收集到兩類(lèi)道具,一類(lèi)是名為“造物”的全局生效道具,另一類(lèi)是名為“刻印”的附著在卡牌上產(chǎn)生額外效果的道具。
雖然每一局游戲中刷出的造物與刻印都是隨機(jī)的,但受限于主線的劇情流程,每關(guān)地圖上的事件、敵人、資源點(diǎn)的分布都是固定的,只能說(shuō)沾點(diǎn)Roguelite的元素,但本質(zhì)上還是排排坐的推關(guān)。游戲中除了主線外,還有爬塔和全服排名兩種玩法,但均與純正的Roguelite玩法有些出入。
這里還出現(xiàn)了一個(gè)難以兩全的設(shè)計(jì)矛盾:由于單次戰(zhàn)斗內(nèi)的信息量較大,玩家思考耗時(shí)較長(zhǎng),為了控制玩家單局游戲時(shí)長(zhǎng),不犧牲戰(zhàn)斗內(nèi)的策略性,就只能在地圖流程上動(dòng)刀子;而地圖的長(zhǎng)短又與構(gòu)筑的樂(lè)趣緊密相關(guān),探索流程變短,局內(nèi)的構(gòu)筑空間便會(huì)受到擠壓,玩家在一局游戲中最多只能拿到幾個(gè)buff,常常是剛剛發(fā)育起來(lái)就結(jié)束了,大有意猶未盡的遺憾。
局內(nèi)戰(zhàn)斗之外,也設(shè)計(jì)了貼合主線章節(jié)故事背景的共鳴系統(tǒng),只能在對(duì)應(yīng)的章節(jié)生效,收集章節(jié)內(nèi)隱藏的材料可以將共鳴升級(jí),可視作傳統(tǒng)Roguelite在局外的天賦樹(shù)獎(jiǎng)勵(lì)。比如第一章的內(nèi)容發(fā)生在孤兒院,共鳴就是來(lái)自孩童的“善意的禮物”;第二章發(fā)生在蠟像館,共鳴就是“未完的雕像”,這一點(diǎn)在我看來(lái)是別出心裁的。
主線第一章與第二章獨(dú)立的共鳴系統(tǒng)
最后說(shuō)說(shuō)養(yǎng)成,角色的功能設(shè)計(jì)以進(jìn)攻型、防御型、輔助型三種定位為基礎(chǔ),互相補(bǔ)足;同一定位下,不同角色也有著難以替代的技能特性與打法。此外,角色分為混沌、血肉、深海、超維四陣營(yíng),同陣營(yíng)會(huì)有特殊機(jī)制的配合,但除了混沌陣營(yíng)是萬(wàn)金油可以與其他陣營(yíng)角色混搭外,其余三個(gè)陣營(yíng)互相不能混合搭配,俗稱(chēng)經(jīng)典“三色隊(duì)”。
帶了一種陣營(yíng)的角色,就不能帶另一種了
玩家要完整體驗(yàn)三種打法,就得練至少三個(gè)隊(duì)伍,也就是12名角色,而每名角色的養(yǎng)成點(diǎn)可以被分為升級(jí)(每10級(jí)進(jìn)行一次升格,提高等級(jí)上限)、技能(6個(gè)可升級(jí)項(xiàng)與2個(gè)可激活項(xiàng))、啟靈(重復(fù)抽取角色提升,最大6次)、命輪(一張裝備卡,消耗同名卡可以升階)、密契(6個(gè)位置自由攜帶,可升級(jí)且副詞條隨機(jī))、同調(diào)率(好感,出戰(zhàn)自動(dòng)累計(jì))總共6個(gè)部分。
這套養(yǎng)成模式有些經(jīng)典了
刷材料的過(guò)程總歸是繁瑣的,而養(yǎng)成作為提升數(shù)值的重中之重,對(duì)戰(zhàn)局的影響自然也不可忽視。沒(méi)能脫離數(shù)值,將“提升感”讓步給局外養(yǎng)成,也磨平了些在局內(nèi)依靠構(gòu)筑獲勝的成就感。
不過(guò)拋開(kāi)養(yǎng)成的繁雜性看,角色的多樣組合也帶來(lái)了多樣的配隊(duì)思路,TapTap玩家社區(qū)分享最多的便是配隊(duì)攻略,可見(jiàn)陣容搭配部分是很吸引人的。
而關(guān)于DBG與Roguelite元素部分,制作組還是想盡辦法做出了與二游適配的想法與改良,能看到游戲團(tuán)隊(duì)確實(shí)正朝著游戲性的方向不斷努力。首測(cè)的《忘卻前夜》有充足的時(shí)間去對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行調(diào)優(yōu)解決,玩法框架的底子其實(shí)很不錯(cuò)。
將差異化和風(fēng)格化貫徹到底
這是一款roguelite卡牌游戲,如前文所言,主打神秘和偏恐怖的怪談風(fēng)格。整部作品從畫(huà)面表現(xiàn)、文案到音效等等細(xì)節(jié),都貫徹著明顯的風(fēng)格化特點(diǎn),似乎鐵了心要走這個(gè)小眾路線,在當(dāng)下的二次元賽道獨(dú)樹(shù)一幟。
這種風(fēng)格化在角色立繪上表現(xiàn)得最明顯。立繪大多采用明度低的色彩,整體色調(diào)看起來(lái)偏灰、偏「臟」,給人一種壓抑的氛圍感。
和偏灰的色調(diào)相配合,立繪整體大量使用類(lèi)似水彩的筆觸風(fēng)格,使得色彩更加模糊、混雜。在部分角色的設(shè)計(jì)中,這種水彩筆觸還格外明顯地大片分布,來(lái)表現(xiàn)流動(dòng)和粘稠的質(zhì)感,通過(guò)強(qiáng)調(diào)「非人感」來(lái)表現(xiàn)恐怖元素。
當(dāng)然,過(guò)多的黑白灰也容易顯得乏味。在部分角色立繪中,能夠看到明度很高的鮮亮色彩,在一片灰色中能夠瞬間抓住人的眼球。同時(shí),這些畫(huà)面中的亮點(diǎn)往往被用來(lái)集中表現(xiàn)那種「非人感」和詭異感,在視覺(jué)上達(dá)到一種反復(fù)提醒的效果。比如身體結(jié)構(gòu)中空:
以及有別于普通肉體的質(zhì)感,如下圖的凝膠和布料。
無(wú)論是顏色上的視覺(jué)落差,還是那種有悖常識(shí)的詭異質(zhì)感,都讓人忍不住反復(fù)去觀察這些細(xì)節(jié)。這使得游戲在成功塑造了心理恐怖感的同時(shí)也不失美感,還解決了一個(gè)二次元游戲常見(jiàn)的問(wèn)題——如何讓玩家從市場(chǎng)上千篇一律的畫(huà)風(fēng)中記住游戲。可以說(shuō)至少在角色立繪上,游戲成功地發(fā)揮出了小眾題材帶來(lái)的差異化優(yōu)勢(shì)。
世界觀和劇情設(shè)計(jì),是小眾題材的一個(gè)「翻車(chē)重災(zāi)區(qū)」。如果寫(xiě)得「沒(méi)那味」,會(huì)失去偏愛(ài)這個(gè)小眾題材的玩家;而如果寫(xiě)得過(guò)于專(zhuān)業(yè),又會(huì)形成一個(gè)圈地自萌的門(mén)檻,使得沒(méi)接觸過(guò)這個(gè)題材的玩家難以理解和融入。
就《忘卻前夜》而言,他們也遇到過(guò)這樣的問(wèn)題。在游戲早期(至少在2021年5月及以前)的宣發(fā)內(nèi)容中可以看到,游戲大量引用了克蘇魯小說(shuō)世界觀中的概念,如「密斯卡托尼克大學(xué)」「閃耀的偏方三八面體」等。而在這次的測(cè)試版本中,這些專(zhuān)有名詞幾乎從未出現(xiàn)。主角就讀的學(xué)校,也從「密斯卡托尼克大學(xué)」變?yōu)榱俗x音相近的「彌薩格大學(xué)」,似乎有些致敬但不打算完全還原的意思。此外,克蘇魯愛(ài)好者們耳熟能詳?shù)母鞣N神祇、怪物和道具,也是只字未提(除了克蘇魯桌游中的「守密人」「調(diào)查員」等稱(chēng)呼保留了下來(lái))。游戲看起來(lái)像是擁有一個(gè)獨(dú)立的世界觀,只在精神上追求克蘇魯風(fēng)格的神秘與恐怖感。
少見(jiàn)的卡牌+roguelite玩法
游戲的玩法采用了非對(duì)稱(chēng)卡牌對(duì)戰(zhàn)+roguelite探索的形式,比較少見(jiàn)?ㄅ茖(duì)戰(zhàn)的策略性很高,單從玩法上講也有一定的趣味性,可以滿足對(duì)劇情不感興趣、只想體驗(yàn)游戲性的那部分玩家。而在套上了roguelite探索的架構(gòu)之后,整個(gè)游戲的節(jié)奏不一樣了起來(lái),變得更有趣、也更重度了。
游戲的戰(zhàn)斗玩法類(lèi)似于《殺戮尖塔》,是一種非對(duì)稱(chēng)的卡牌對(duì)戰(zhàn),即只有己方使用卡組戰(zhàn)斗,敵方?jīng)]有卡組,只會(huì)釋放固定的技能。戰(zhàn)斗為回合制模式,每一回合從牌堆中抽取固定數(shù)量的牌(初始為5張)作為手牌,玩家要消耗行動(dòng)點(diǎn)來(lái)出牌,相應(yīng)的角色會(huì)立即作出行動(dòng)。玩家回合結(jié)束后,已打出的牌和未被打出的非消耗卡牌都會(huì)進(jìn)入棄牌堆(消耗卡牌會(huì)在玩家回合結(jié)束后被消耗,不會(huì)再次進(jìn)入抽牌堆被抽取)。當(dāng)玩家抽牌堆里的卡牌數(shù)量不足時(shí),系統(tǒng)會(huì)將棄牌堆里的卡牌重新洗牌并重新放入玩家抽牌堆里等待抽取。玩家回合結(jié)束后輪到敵方回合,每個(gè)敵方角色會(huì)作出一次行動(dòng)行為,之后再進(jìn)入下一個(gè)玩家回合,如此循環(huán)直到一方血量耗盡。
由于玩家能夠提前得知敵方本回合的動(dòng)作,所以可以針對(duì)性地作出策略選擇。綜合考量敵方本回合的行動(dòng)、制定攻守策略、為手牌分配行動(dòng)點(diǎn)、計(jì)算卡組接下來(lái)的行動(dòng),都是重要的思考要點(diǎn),玩法策略性很強(qiáng)。和《殺戮尖塔》不同的是,玩家無(wú)法選擇攻擊對(duì)象,只能自動(dòng)攻擊到最前排的目標(biāo)。
玩家的幾個(gè)角色共享同一個(gè)血量槽,同時(shí)分別有自己的技能槽,技能槽里的能量會(huì)因打出角色的卡牌以及受到攻擊增長(zhǎng),也會(huì)每回合自動(dòng)增長(zhǎng)。技能槽積滿后可以釋放角色的特殊技能,這些技能釋放時(shí)都有華麗的全屏特效,輔以少量的運(yùn)鏡技巧,視覺(jué)上很有沖擊力。
游戲通過(guò)roguelite探索的框架,將每一局卡牌戰(zhàn)斗串聯(lián)了起來(lái)。這里的地圖沒(méi)有采用《殺戮尖塔》的樹(shù)狀分布,而是采用了更具趣味性的地牢式分布。在每一個(gè)劇情小節(jié)里,玩家都要在一片有迷霧的地圖中以走格子的形式探索。
探索中可以收集到各種「造物」道具來(lái)增強(qiáng)戰(zhàn)斗力,還能通過(guò)「刻印」為單張卡牌附加特殊效果,也能獲取到角色的覺(jué)醒牌,激活單個(gè)角色的特殊效果。同時(shí)有些格子會(huì)獲得「癥狀」牌,獲得后在本小節(jié)里強(qiáng)制加入卡組。
這些「癥狀」牌一般具有傷敵一千自損八百的效果,有時(shí)能為卡組提供新的可能性,有時(shí)則會(huì)阻礙卡組策略的發(fā)揮。順帶一提,這些牌面設(shè)計(jì)還是很有藝術(shù)感的。
地牢設(shè)計(jì)在提供了一種探索樂(lè)趣的同時(shí),使得每一局卡牌戰(zhàn)斗都能獲得不完全一樣的體驗(yàn)。通過(guò)隨機(jī)性和多樣性使得玩家不容易對(duì)游戲玩法感到膩煩,也是roguelite元素的一貫優(yōu)勢(shì)。此外,每一小節(jié)都有隱藏道具和成就,提供了重復(fù)多次體驗(yàn)的趣味性。
換個(gè)角度講,在探索真相的過(guò)程中逐漸「掉san」(即失去理智)、陷入瘋狂,也非常契合克蘇魯故事的一般特征。在玩法中也能傳達(dá)故事氛圍,是游戲在玩法設(shè)計(jì)上的一個(gè)得分點(diǎn)。
但roguelite框架的加入帶來(lái)了另一個(gè)問(wèn)題,那就是戰(zhàn)斗流程成倍地增長(zhǎng)了。我們來(lái)計(jì)算一下:
每一局卡牌對(duì)戰(zhàn),在角色等級(jí)不高不低正好合適的情況下,一般少則五六個(gè)回合、多則十幾個(gè)回合可以結(jié)束。BOSS戰(zhàn)格外難打,一般都要十幾個(gè)回合才行。這樣算來(lái),每局戰(zhàn)斗要花費(fèi)的時(shí)間大概在兩三分鐘至十幾分鐘不等。
每一小節(jié)的地圖上一般有2-6場(chǎng)戰(zhàn)斗,再算上走格子和決策的時(shí)間,實(shí)際體驗(yàn)時(shí)一個(gè)小節(jié)一般需要少則二十分鐘、多則將近一個(gè)小時(shí)才能完成。而這還沒(méi)算上閱讀劇情的時(shí)間。小節(jié)一旦開(kāi)啟就不能中途退出,退出之后只能重新進(jìn)入、從頭開(kāi)始。這樣一來(lái),玩家想要完整地打完一節(jié)劇情,至少需要拿出一段足夠長(zhǎng)的完整時(shí)間。
更進(jìn)一步講,每個(gè)大章一般都有十幾小節(jié)。粗略算下來(lái),《忘卻前夜》和其他二次元游戲比起來(lái),每通過(guò)一個(gè)大章都需要倍數(shù)多的時(shí)間。好處是游戲內(nèi)容更經(jīng)得起消耗,玩家也不容易過(guò)快進(jìn)入無(wú)事可做的長(zhǎng)草期。但相對(duì)地,游戲也變得更重度了,給玩家?guī)?lái)的負(fù)擔(dān)更大。
這個(gè)負(fù)擔(dān)還體現(xiàn)在卡組的構(gòu)建和養(yǎng)成上。每個(gè)角色的技能成為了戰(zhàn)斗中可以使用的卡牌,而上陣的全部角色(上限為4個(gè))的卡牌加起來(lái)就成為了玩家的卡組,可以認(rèn)為是用抽角色來(lái)代替了開(kāi)卡包。在此基礎(chǔ)上,角色一共分成四個(gè)陣營(yíng),基本上對(duì)應(yīng)著四個(gè)流派的卡組。這意味著要組建一個(gè)完整的卡組,不僅要抽角色,還要從頭開(kāi)始養(yǎng)成角色。
游戲的養(yǎng)成難度也是偏大的。用《原神》來(lái)類(lèi)比的話,除了常規(guī)養(yǎng)成維度之外,命座、武器和圣遺物也是樣樣齊全。加上卡組的限制之后,這套養(yǎng)成過(guò)程變得更痛苦了——我想換一套卡組玩玩,就要攢資源抽卡,還要從頭開(kāi)始培養(yǎng)四個(gè)角色。
為了平衡養(yǎng)成難度大可能造成的卡關(guān)現(xiàn)象,游戲提供了上限三次的復(fù)活機(jī)會(huì)(每天積累一次),可以讓玩家直接在戰(zhàn)斗中滿血復(fù)活,全部角色的技能槽都回滿,同時(shí)敵方的血量不會(huì)回復(fù)。這可以減少玩家在同一關(guān)上卡死而產(chǎn)生挫敗感的可能。
加上主線關(guān)卡不消耗體力和其他任何資源,玩家可以無(wú)痛反復(fù)嘗試,沒(méi)有任何損失!冒桑赡軗p失的只有反復(fù)嘗試的大把時(shí)間。大概絕望感也是克蘇魯故事不可或缺的一環(huán)?
結(jié)語(yǔ)
就首測(cè)而言,《忘卻前夜》呈現(xiàn)出的品質(zhì)還是相當(dāng)不錯(cuò)的。一方面差異化和風(fēng)格化足夠徹底,確實(shí)沒(méi)有流于同質(zhì)化的漩渦。另一方面,游戲的玩法有相當(dāng)?shù)目芍貜?fù)性,在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)中也有一定的優(yōu)勢(shì)。目前來(lái)看最大的問(wèn)題可能在于玩家負(fù)擔(dān)過(guò)重,或許會(huì)勸退一部分玩家,或是影響游戲口碑。
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