更新:2025-03-16 19:22
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米飯仙人游戲玩的有所創(chuàng)意,但是依舊很無厘頭,或者說是一臉懵逼的一款作品,雖然說游戲中添加了游戲的機(jī)制和搞笑的氛圍以及有一些教學(xué)作為點(diǎn)綴,但實(shí)際上很難讓玩家理解真正的體驗(yàn)和玩法,還是需要一些手把手的細(xì)節(jié)去把控和引導(dǎo),以“干飯”這個(gè)標(biāo)題來作為游戲的重心。
假如把“米飯仙人”做成游戲
最難以下咽的一集,你能成功干飯嘛?
①.只能說細(xì)節(jié)是有但刻畫的不夠豐富,所以導(dǎo)致了整體效果感覺有點(diǎn)欠佳,就比如教學(xué)是不存在主動(dòng)去引導(dǎo)的一個(gè)體驗(yàn)的,而是被動(dòng)的需要去玩家點(diǎn)開才會(huì)有所教學(xué),并且教學(xué)它大部分的內(nèi)容只是簡(jiǎn)短的文字,很難讓玩家直觀的去理解,或者說是體驗(yàn)到游戲的核心玩法,所以這點(diǎn)還是需要去加強(qiáng),可能于我而言有時(shí)候比較勸退吧。
②.前后期差距沒有拉開,就比如沒有一些豐富的模式,或者說更多的關(guān)卡做為點(diǎn)綴,那么前期后期玩法統(tǒng)一的問題就會(huì)成為,影響玩家體驗(yàn)的重要因素,并且游戲的玩法是很僵硬的,沒有什么生動(dòng)的張力,那么對(duì)于玩家來說,很難在后期也能同時(shí)激發(fā)游戲玩家的好奇心,或者說整體的狀態(tài)和體驗(yàn)。
③.有些有不同難度的選擇,其實(shí)對(duì)于新手來說是非常不友好的,最初的低難度對(duì)于我來說還是會(huì)產(chǎn)生失敗的情況,那么我認(rèn)為是需要花費(fèi)一定時(shí)間成本去了解作品的,加上游戲目前目標(biāo)感很缺乏,就算贏了之后也不能帶來什么成就心理以及狀態(tài)給到玩家,所以這款作品我覺得他的意義是很模糊的,我覺得也沒有去體驗(yàn)它的欲望了。
④.只能說最吸引玩家的還是他的那種設(shè)計(jì)以及想法,就比如“米飯仙人”和“干飯”這個(gè)題材是非常能讓玩家產(chǎn)生共鳴,或者說吸引力的,但確實(shí)出現(xiàn)了一種玩起來張力不足的體驗(yàn),所以在玩的過程中就會(huì)顯得玩法或者是操作有點(diǎn)太過于平庸和無聊了,導(dǎo)致整體的效果欠佳,所以對(duì)于我來說玩法這點(diǎn)是比較致命的不足。
⑤.玩家在體驗(yàn)的時(shí)候還是需要思考的,就比如什么時(shí)候該去干飯,什么時(shí)候該去吃飯,這些都要把握的很精巧,要不然的話容易出現(xiàn)數(shù)據(jù)和一些健康情況不好的狀態(tài),或者說中毒的情況,所以對(duì)玩家說雖然看起來玩法沒有什么太多的內(nèi)容,但實(shí)際上難度還是有的。
⑥.畫面只能說有看點(diǎn),但不多,雖然說它這種風(fēng)格看起來有個(gè)人特色,但是加上質(zhì)量還是不夠的,就比如大部分創(chuàng)作利用的貼圖這樣的表現(xiàn),再加上UI和一些設(shè)計(jì)感也不足,所以顯得整體的效果很容易產(chǎn)生欣賞價(jià)值不足的情況。
整體屬于那種點(diǎn)擊和單擊的作品,它利用了闖關(guān)的模式,帶給玩家一絲絲的成就感,但實(shí)際上這樣子的體驗(yàn)?zāi)懿荒苤瓮婕议L(zhǎng)期去玩,也是一個(gè)值得去思考的問題,畢竟目前的體驗(yàn)和玩法太過于匱乏。
不得不說,火山哥哥所呈現(xiàn)出來的自制玩梗類的游戲是涵蓋了相當(dāng)突出的創(chuàng)意性,同時(shí),也能夠呈現(xiàn)出比較輕量化的游戲樂趣,從中利用具有一定熱度反饋的米飯仙人的題材來進(jìn)行開發(fā)塑造,并形成了較為具有挑戰(zhàn)性的玩法體驗(yàn),不過也不得不說,內(nèi)容的匱乏再加上實(shí)際了解過程的缺陷,其詬病仍然會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的影響。
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