更新:2025-04-21 10:16
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To eat a god手游主打詭異與不可名狀的一款恐怖視覺小說游戲,大家都是謎語人,你也是謎語人,通過對(duì)話,文字等等方式來打破第四面墻,讓游戲的體驗(yàn)更顯異樣,在手游端是非常少見的。游戲一上來就采用了這種非常詭異的音樂,將各種凌亂的音符塞到游戲里,突出這種混亂與混沌的感覺,一上來就點(diǎn)明了游戲的主旨,再加上這個(gè)畫風(fēng)確實(shí)是很有特色,對(duì)于玩家來說第一印象是很獨(dú)特的。
本游戲是由“Soffis MBM”自制的劇情互動(dòng)演繹式游戲,由B站UP主"copiklaGrogu"負(fù)責(zé)中文翻譯。
你的每一步舉動(dòng),都有可能讓你陷入死亡,請深思熟慮...
一款劇情互動(dòng)演繹式的解謎游戲,堅(jiān)強(qiáng)的生存下去吧!
《to eat a god itch》是一款以meta為核心的獨(dú)特游戲。大多數(shù)游戲的meta元素都隱藏得很深,而這款游戲一開始就明確告訴你,你需要操縱一個(gè)“人偶”來融入一個(gè)神明世界,并且不能被他們發(fā)現(xiàn)。如果表現(xiàn)不好,你的“人偶”就會(huì)被“鯊”。這個(gè)“人偶”有自己的身份和部分意識(shí),還會(huì)進(jìn)行反抗。其實(shí),這個(gè)主旨本身也是meta的一部分,因?yàn)橛螒騼?nèi)外的界限非常模糊。它是為了讓玩家正常進(jìn)行游戲,否則就會(huì)進(jìn)入nulla線,關(guān)閉游戲并刪除存檔(合格的meta游戲都需要學(xué)會(huì)刪存檔)。
輸完名字我點(diǎn)不動(dòng)了
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總之,第一章的nulla是被作者遺忘的角色(所以他的世界只是草稿)。他不想困在這個(gè)世界,想去找玩家,就要玩家的人偶把其他神都吃了,回到“無”(并且手握這個(gè)故事的全部劇本)。而septem是作者之前用來管理這個(gè)世界的人,他創(chuàng)造了unum和其他六個(gè)人,然后為了降臨在世界上,像玩家一樣操縱了別人的身體(但玩家還是比他高維的生物)。雖然對(duì)玩家只是游戲,但他還是想讓他和他的孩子們一起活下去。而unum在開開心心地和人偶生了個(gè)混血寶寶后,第一次做飯就差點(diǎn)把人偶毒死。但他可是封面人物,我倒是不信他什么都不知道。
1.核心游戲玩法
這款游戲看似是視覺小說的形式,但其實(shí)是開發(fā)者通過游戲與玩家之間進(jìn)行交互的一種手段,玩家們可以在劇情中做出自己的選擇,而游戲中的NPC也擁有獨(dú)立的行為邏輯和設(shè)定,他們的臺(tái)詞和動(dòng)作也會(huì)根據(jù)玩家的行為進(jìn)行動(dòng)態(tài)的調(diào)整。
2.哲學(xué)思考與象征
正如剛才所說,游戲想表達(dá)的不僅僅是一場虛擬的故事與結(jié)局,反而是在游戲中加入了大量的meta要素,比如NPC在游戲過程中會(huì)試圖突破游戲的框架來直接與玩家進(jìn)行對(duì)話,還加入了一些對(duì)于現(xiàn)實(shí)高低維度的探討與哲學(xué)深思,讓游戲的敘事張力延展到了玩家自己身上。
3.敘事手法獨(dú)特且有魅力
而整個(gè)游戲的敘事都是非常獨(dú)特的,并不是類似于樹狀圖那樣的線性分支,而在玩家每一步的選擇中都會(huì)進(jìn)行記錄,從而影響后續(xù)事件的觸發(fā),讓玩家與游戲之間的關(guān)系更緊密,而當(dāng)玩家違反了規(guī)則,游戲還會(huì)刪除玩家的存檔,進(jìn)一步模糊了游戲內(nèi)外的界限,形成了非常獨(dú)特的meta體驗(yàn),就讓整個(gè)游戲更像是一個(gè)真實(shí)的世界,而不僅僅是一行行的代碼。
1.優(yōu)點(diǎn)
---這個(gè)游戲確實(shí)是足夠創(chuàng)新,可以攻略的對(duì)象有很多,但這些角色又明顯具有著一種非人性的特征,具有鮮明的神性與不可琢磨的感覺,就和傳統(tǒng)的游戲大不相同。
---meta元素貫穿游戲始終,碎片化敘事與角色動(dòng)態(tài)行為更強(qiáng)調(diào)玩家的個(gè)性化,為玩家?guī)斫厝徊煌挠螒蝮w驗(yàn)。
---神學(xué)題材可以說是少之又少,敘事相當(dāng)硬核,主打一個(gè)沉浸與哲學(xué)深思,在手游端相當(dāng)少見。
2.缺點(diǎn)
---刪檔確實(shí)好,強(qiáng)化了游戲的體驗(yàn),但我真的會(huì)破防,而且要體驗(yàn)所有結(jié)局這個(gè)時(shí)間成本確實(shí)太高了點(diǎn),這也是硬核的弊端。
3.總體印象
相比于同類型的游戲體驗(yàn)躍升那不只是一星半點(diǎn),在游玩的過程中會(huì)有一個(gè)相當(dāng)良好的體驗(yàn),尤其是游戲極其出乎意料的敘事流程,主打個(gè)性化體驗(yàn),繼客制化鍵盤之后,也是入客制化游戲了是吧。
4.推薦度
非常推薦,尤其是喜歡神學(xué)題材,又喜歡meta與主打敘事的玩家。
1.優(yōu)點(diǎn)
---這個(gè)游戲確實(shí)是足夠創(chuàng)新,可以攻略的對(duì)象有很多,但這些角色又明顯具有著一種非人性的特征,具有鮮明的神性與不可琢磨的感覺,就和傳統(tǒng)的游戲大不相同。
---meta元素貫穿游戲始終,碎片化敘事與角色動(dòng)態(tài)行為更強(qiáng)調(diào)玩家的個(gè)性化,為玩家?guī)斫厝徊煌挠螒蝮w驗(yàn)。
---神學(xué)題材可以說是少之又少,敘事相當(dāng)硬核,主打一個(gè)沉浸與哲學(xué)深思,在手游端相當(dāng)少見。
2.缺點(diǎn)
---刪檔確實(shí)好,強(qiáng)化了游戲的體驗(yàn),但我真的會(huì)破防,而且要體驗(yàn)所有結(jié)局這個(gè)時(shí)間成本確實(shí)太高了點(diǎn),這也是硬核的弊端。
3.總體印象
相比于同類型的游戲體驗(yàn)躍升那不只是一星半點(diǎn),在游玩的過程中會(huì)有一個(gè)相當(dāng)良好的體驗(yàn),尤其是游戲極其出乎意料的敘事流程,主打個(gè)性化體驗(yàn),繼客制化鍵盤之后,也是入客制化游戲了是吧。
4.推薦度
非常推薦,尤其是喜歡神學(xué)題材,又喜歡meta與主打敘事的玩家。
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